© Patrick Schulte / LWL-Medienzentrum für Westfalen

DieUnterrichts­materialien

Filtermenu öffnen

Ihre Suche nach: {{searchVal}}

Unterrichtseinheit "Realität und Fiktion in den Medien"

Die Fähigkeit zur Unterscheidung von Realität und Fiktion ist ein wesentliches Element für den kompetenten Umgang mit Medieninhalten. Schülerinnen und Schüler sollen dafür sensibilisiert werden, dass es in allen Medien Inhalte gibt, die im Schwerpunkt Realitätsdarstellungen, fiktionales Erzählen oder aber die bewusste Vermengung beider Pole beinhalten.

Stufen: 5. - 13. Klasse Deutsch, Gesellschaftslehre, Pädagogik, Englisch, Kunst, Philosophie

Computerspiel Code Combat - Gamification im Unterricht

Programmieren lernen wird in dieser Umgebung mit einem Computerspiel verbunden. Die von den Schülerinnen und Schülern gewählten Helden müssen sich mittels verschiedener Programmiersprachen (Python, JavaScript, CoffeeScript und Lua) Wege durch verschiedene Levels bahnen. Die Grundversion ist kostenlos und kann im Browser gespielt werden.

Stufen: 5. - 9. Klasse Mathematik, Informatik, Deutsch, Technik, Englisch

Schulworkshop Digitalwerkstatt - Coding: Scratch - Labyrinth

In diesem Schulworkshop erstellen die Kinder online ein Spiel, in dem man die Spielfigur durch ein Labyrinth steuern kann, um zu einem Ziel zu gelangen. Falls die Spielfigur an die Wände des Labyrinths anstößt, muss von vorn begonnen werden. Der Schulworkshop hat zum Ziel, den Schüler/innen eine Einführung in die grundlegenden Konzepte des Programmierens zu geben und sie auf spielerische und motivierende Art und Weise näher zu bringen.

Stufen: 3. / 4. Klasse Sachunterricht

Real-Life-Challenge - Ein Kartenspiel zur Reflexion der eigenen Handynutzung

Dank Smartphone sind Jugendliche nahezu immer erreichbar. Manchmal wird aber gerade diese dauerhafte Erreichbarkeit auch von jungen Nutzerinnenn und Nutzern als Stress empfunden.

Stufen: 5. - 10. Klasse Deutsch, Gesellschaftslehre,

Verletzendes Online-Verhalten: Unterrichtsreihe zum Erwerb einer digitalen Konfliktkompetenz

Die Entwicklung hin zu einer digitalen Gesellschaft hat auch den Raum erweitert, in dem Menschen Konflikte austragen. Neben Cyber-Mobbing sind hier Shitstorms, Bashing, Trolling, "digitale Pranger" oder Hassrede im Netz als weniger rühmliche Beispiele zu nennen.

Stufen: 7. - 10. Klasse Deutsch, Politik, Gesellschaftslehre, Religion, , Philosophie

Konstruierte Schönheitsideale in Gesellschaft und Medien – Bin ich schön? Bin ich sexy?

Die Frage nach der Wirkung auf andere gewinnt in der Adoleszenz an Brisanz und spitzt sich häufig auf das äußere Erscheinungsbild zu. Das eigene Aussehen bzw. die körperliche Entwicklung wird einer permanenten und überaus kritischen Selbstbeobachtung unterzogen.

Stufen: 7. - 13. Klasse Deutsch, Biologie, Geschichte, Religion, , Philosophie

Pornografie im Netz – Alles Porno oder was?

Es ist kein Jugendphänomen, dass pornografische Inhalte heute über das Internet leicht erhältlich sind und dass sie unsere Mode, unsere Musik, unsere Sprache beeinflussen. Nicht von der „Generation Porno“ müsste die Rede sein, sondern vom „Zeitalter Porno“. Dabei besteht die Problematik von Pornografie v.a. darin, dass Jugendliche sexuelle Normvorstellungen daraus übernehmen, die wenig mit der Realität zu tun haben. Alleine schon das zweifelhafte Weltbild, das Pornos vermitteln, macht es essentiell, das Thema auch im pädagogischen Kontext aufzugreifen.

Stufen: 7. - 13. Klasse Deutsch, Biologie, Politik, Religion, , Philosophie

Be yourSelfie: Einfluss von Beauty-Filtern und digitalen Schönheitsbildern auf Vorstellung von Schönheit

Mit der richtigen App können alle schön sein: Tech-Firmen wie Samsung oder Snapchat prägen mit ihren standardisierten Beauty-Filtern das Bild von Schönheit. Weil so viele Menschen sie benutzen, erhöht sich der Druck auf den Einzelnen, mitzuhalten. Diese verzerrte Wirklichkeitsdarstellung bleibt nicht ohne Auswirkungen auf Selbstbewusstsein und Selbstwertgefühl junger Menschen.

Stufen: 6. - 10. Klasse Deutsch, Gesellschaftslehre, Sozialkunde, Philosophie, , Religion

Soziale Netzwerke: Facebook und Trends - Vor- und Nachteile für Kinder und Jugendliche

Es gibt immer mehr Dienste und Apps, mit deren Hilfe Menschen sich vernetzen, verabreden, sich unterhalten, miteinander spielen, handeln, diskutieren, sich gegenseitig helfen, flirten u. v. m.

Stufen: 5. - 10. Klasse Gesellschaftslehre, Religion, , Deutsch, Politik, Informatik

Chatten und Texten – WhatsApp und mehr

Messenger wie WhatsApp oder Telegram werden heute von Kindern und Jugendlichen ausgiebig für den Informationsaustausch und Verabredungen genutzt. Diese Art der Kommunikation birgt jedoch auch Risiken, vor allem in Gruppenchats. Die Schülerinnen und Schüler lernen in dieser Unterrichtseinheit des Internet-ABC die Formate "Messenger" und "Chatroom" kennen. Das Thema "Mobbing in Chats" ist ebenfalls Bestandteil der Unterrichtseinheit.

Stufen: 2. - 6. Klasse Sachunterricht, Deutsch, Religion, Gesellschaftslehre, Informatik

Nehmen Sie aktiv teil an der Initiative

MEDIENKOMPETENZRAHMEN NRW

Sie haben Vorschläge oder Anmerkungen zum Unterrichtsmaterial? Schreiben Sie uns einfach eine E-Mail. Wir freuen uns auf Ihr Feedback!

Feedback senden

Unser Angebot für Sie

MEDIENPASS NRW

Machen Sie mit und bestellen Sie einen kostenlosen Klassensatz mit dem Medienkompetenzrahmen NRW und Medienpässen.

Printmaterial bestellen