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Lernvideospiel für Lernsoftware-Programmierungskonzepte: Lightbot (app-basiert)

Lightbot ist ein Lernvideospiel zum Erlernen von Softwareprogrammierungskonzepten. Lightbot ist als Online-Flash-Spiel und als eine Anwendung für Android- und iOS-Handys verfügbar.

Stufen: 2. - 8. Klasse Mathematik, Informatik, Deutsch, Technik

Einführung in "Alice" (Tool zur Steuerung von 3D-Figuren)

Alice ist eine von der Carnegie Mellon University unter der BSD-Lizenz veröffentlichte, einführende objektorientierte Programmiersprache und die gleichnamige Entwicklungsumgebung, die zu Ausbildungszwecken entwickelt wurde. Mit Alice können Kinder der mittleren Klassenstufen eine virtuelle Welt mit animierten 3D-Objekten und -Personen (u. a. Charaktere aus Alice im Wunderland) bevölkern. Die Sprache erlaubt es den Benutzern mittels einer einfachen Drag-and-Drop-Oberfläche Computeranimationen aus 3D-Modellen zu erstellen. Es handelt sich dabei um einen Versuch, die drei grundsätzlichen Probleme beim Erlernen von Programmiersprachen zu lösen.

Stufen: 8. - 10. Klasse Mathematik, Englisch, Informatik, Naturwissenschaften

Hamstersimulator zur Einführung von Java (Programmiersprache)

Der Hamster-Simulator ist ein Programm, mit dem Hamster-Programme erstellt, ausgeführt und getestet werden können. Die Grundversion ist von Daniel Jasper entwickelt worden. Seitdem haben viele Studierende die Version durch neue Features erweitert.

Stufen: 7. / 8. Klasse Mathematik, Informatik, Technik

Der programmierbare Marienkäfer Kara (browserbasiert)

Kara ist ein Marienkäfer, der in einer einfachen Welt lebt. Er kann programmiert werden und so diverse Aufgaben erledigen, zum Beispiel Kleeblätter sammeln. Karas Programme sind endliche Automaten und werden in einer grafischen Entwicklungsumgebung erstellt. Kara vermittelt einen Einstieg in die Grundideen der Programmierung. Zwei Eigenschaften machen den Einstieg mit Kara attraktiv: Endliche Automaten sind einfach zu verstehen, die Einarbeitungszeit ist daher minimal. Zudem arbeitet man bei Kara in einer einfachen Umgebung, ohne mit komplexen Entwicklungsumgebungen konfrontiert zu werden. Auf spielerische Art und Weise machen sich die Schüler/innen mit fundamentalen Ideen der Programmierung vertraut. Kara wird erfolgreich auf verschiedenen Schulstufen (Berufsbildende Schulen, Gymnasien, Fachhochschulen etc.) eingesetzt.

Stufen: 7. / 8. Klasse Mathematik, Informatik, Deutsch, Technik

Scratch: Einführung in die Blockprogrammierung

Scratch ist eine online verfügbare Programmierumgebung für Kinder und Jugendliche. Grafisch fungieren einfache Blöcke bzw. Bausteine als Programmcode, der hin und hergeschoben werden kann. Viele Tutorials und Übungen ermöglichen einen schnellen Einstieg. Neben kleinen Geschichten können auch eigene Spiele, Musik und vieles mehr programmiert werden.

Stufen: 3. - 9. Klasse Mathematik, Informatik, Kunst, Deutsch, Sachunterricht, Technik

Kritisches Surfverhalten und Passwörter - Den Umgang mit persönlichen Daten reflektieren

Ob es sich um die Erstellung eines Profils in einem Sozialen Netzwerk oder die Anmeldung bei einem Internetdienst handelt: Schnell sind persönliche Daten in ein Onlineformular eingetragen. Fragt man Schülerinnen und Schüler im Alter zwischen 10 und 12 Jahren, was sie nicht im Internet von sich preisgeben würden, erhält man vielfältige Antworten, wie z.B. Adresse, Geburtsdatum, Schule. Hakt man nach, so werden die Antworten oft schwammig und das Bewusstsein für den Umgang mit persönlichen Daten bleibt in der Bandbreite oft unreflektiert. Es besteht eine Diskrepanz zwischen Wissen und Tun.

Stufen: 5. - 10. Klasse Gesellschaftslehre, Politik, Informatik

Algorithmen und ihre Bedeutung für Meinungsbildung und Demokratie

Mit der Publikation „Dein Algorithmus – meine Meinung! Algorithmen und ihre Bedeutung für Meinungsbildung und Demokratie“ bietet die BLM Mediennutzerinnen und -nutzern verständlich aufbereitetes Informationsmaterial zum Thema Algorithmen. Die Funktionsweise von Algorithmen und die wichtigsten Hintergrundinformationen werden anhand alltagsnaher Beispiele aufgezeigt und kompakt dargestellt. Das Material greift Themen wie Suchmaschinen-Algorithmen, Algorithmen der künstlichen Intelligenz, Einfluss von Algorithmen auf die Meinungsbildung oder auch Social Bots und Chat Bots auf.

Stufen: 7. - 12. Klasse Informatik, Deutsch, Gesellschaftslehre, Philosophie, Religion, Politik, Sozialkunde

AlgorithmWatch - Reflexion von Prozessen algorithmischer Entscheidungsfindung

AlgorithmWatch ist eine gemeinnützige Organisation mit dem Ziel, Prozesse algorithmischer Entscheidungsfindung zu betrachten und einzuordnen, die eine gesellschaftliche Relevanz haben – die also entweder menschliche Entscheidungen vorhersagen oder vorbestimmen, oder Entscheidungen automatisiert treffen.

Stufen: 9. - 13. Klasse Informatik, Religion, Politik, Philosophie, Gesellschaftslehre, Geschichte, Deutsch

App Camps: Kostenloses Unterrichtsmaterial zu digitalen Themen

AppCamps bietet Lehrkräften nach einer kostenlosen Registrierung Workshops und Materialien, um im Unterricht in die Programmierung von Smartphone-Apps einzuführen. Hierzu arbeiten die Schülerinnen und Schüler zu zweit an aufeinander aufbauenden Stationen, die durch online abrufbare Einführungsvideos und zusätzlich verfügbare Lernkarten begleitet werden. Jede Station wird darüber hinaus durch ein Expertenvideo zum Abschluss abgerundet.

Stufen: 4. - 12. Klasse Deutsch, Englisch, Arbeitslehre, Politik, Geschichte, Biologie, Kunst, Mathematik, Chemie, Darstellen und Gestalten, Geographie/Erdkunde, Gesellschaftslehre, Naturwissenschaften, Sachunterricht

Schulworkshop Digitalwerkstatt - Digital Art: Stop-Motion

Licht, Kamera, Action! In diesem Workshop machen die Kinder erste Erfahrungen in der Erstellung von Animationsfilmen. Innerhalb des dreistündigen Workshops kombinieren sie die analoge und digitale Welt miteinander, um ihren Ideen Leben einzuhauchen. Sie lernen die Grundlagen der Stop-Motion Filmtechnik kennen und haben auf Einstellungen wie Licht und Schärfe für das perfekte Foto zu achten.

Stufen: 3. / 4. Klasse Deutsch, Englisch, Sachunterricht, Religion

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